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    Dreamweaver MX技巧之超鏈接
    發(fā)布時間:2005-03-09   瀏覽次數(shù):1183916
    作者:EmilMatthew 來源:flash8 開學了,本以為可以繼續(xù)開心的進行游戲及物理在FLASH中的相關設計的。 唉~~~可是開了學才知道一切都很現(xiàn)實,該學的東東還是得學(雖然很多我認為有些東西對我沒用,比方說:對我來說很難的硬件),練FLASH變成了很少,一個月只做了一個小游戲,先請大家看看效果: 點擊瀏覽該文件先講一下我的開發(fā)環(huán)境,我的簽名檔里你應該看得到(我覺得昨在外讀書不應該多花父母的錢,要買好的電腦,應該自己掙),其實,這樣配置的電腦,的一個好處,在于可以使你努力的去優(yōu)化你的代碼。我用了一個很簡單的方法來近似的測一個函數(shù)的執(zhí)行時間: var starts=getTimer();var result=Fun(a,b...);var ends=getTimer();var k=ends-starts;trace(k);trace(result);結果HITTEST的執(zhí)行時間為3MS,而我一開始寫的碰撞檢測,平均要耗30MS,這在我的機子上是玩不了的,后來,經(jīng)過優(yōu)化后,變成了平均4MS,與HITTEST已相差無幾,我覺得很滿意。,至少在我的機子上,這個游戲還是能玩的。 我只挑本小游戲中幾個最關鍵的部分講一下:1小球與磚塊的碰:這是一個球與矩形的碰撞問題,我講一下我的思路。其實,參考兩個球的碰撞檢測的話,可以想向,如果讓小球貼著矩形的邊緣走一圈,圍出的那個類似于跑道的圖形即為球體與矩形碰撞檢測區(qū)域(小球的檢測點為其圓心)。如圖解決這個問題:有兩個方法比較好(可惜偶數(shù)學水平不夠,還不會)a)用曲線擬合的方法求出這個類似跑道的形狀的函數(shù)表達式(圖形學,計算方法及數(shù)值分析課程學過后好了)比方說,是y=a(7-x)^6+b(3-x)^3-(5+x)^2,此時,只要用相關的點在圖形內的判定便可以解決這樣的碰撞檢測了。 b)用離散數(shù)學的方法,用離散的方法求解圖形的問題時,你要做的只是加減法,及邏輯判斷,對代碼的執(zhí)行效率的提高是很重要的。 由于我水平菜,只能用最土的方法來做了。如圖,把判定區(qū)域劃分成8個部分,進行判定。其中的1,3,6,8用圓心和矩形的四個頂點的距離是否小于圓的半徑來做。而其它的只要用相關的觸邊判定行了。我現(xiàn)在用的比較優(yōu)化的判定函數(shù)是這樣的:(我不逐句解釋啦,真的不難,只不過有幾句比較長而已,但一切都只為了優(yōu)化,雖然看上去有些不美觀。) function HitBrackDetectTwo(ball, rect) {if (ball._x>rect._x-rect._width/2-ball.r && ball._xrect._y-rect._height/2-ball.r && ball._y
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